O regresso da Sega?
26 06 2009Os dias de glória das consolas da empresa nipónica já são longínquos, e no entanto as memórias são mais que muitas, e os bons momentos passados na companhia de Sonic e companhia ficarão para sempre marcados como puro divertimento.
Foi em 2001 que a Sega anunciou ao mundo que deixaria o desenvolvimento de consolas para se dedicar apenas à criação de software.
Agora com o nome de Retro Gen, a extinta Nomad regressa ao mercado americano no dia 25 de Julho com um valor atractivo de 50 dólares. Para além de podemos jogar com os nossos cartuchos da Mega Drive, esta “nova” portátil oferece também a possilidade de jogar jogos licenciados através de download que são colocados num cartão de memória SD através de um cartucho especial.
Com uma bateria interna e cabo USB para a carregar, esta portátil é bastante atractiva, e até incorpora o layout dos 6 botões míticos do comando da Mega Drive!
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O velho vende mais que o novo
16 06 2009Retro, ou vintage, são expressões que nos remetem para o passado com uma grande dose de nostalgia, e nos videojogos há muitos que abraçam esta época, se bem que também temos jogadores que não encontram sentido na época do pixel.
Sendo que este tema daria para muitas horas de conversa, hoje vou só comentar uma notícia recente que remete para as vendas de uma saga clássica da Capcom, o Bionic Commando.
Há um ano atrás, a Capcom relançou, em formato digital, para os serviços online da Playstation 3 e Xbox 360, o velhinho Bionic Commando, que em 1987 era lançado nas máquinas de jogos arcade, e um ano mais tarde na NES. Esta nova versão do clássico, de nome Bionic Commando: Rearmed, está fiel ao original tendo apenas o departamento gráfico sofrido melhorias significativas, criando assim um ambiente sensacional com profundidade e efeitos especiais de topo. Com a mesma mecânica de jogo da primeira versão criada, este remake agradou aos fãs e, graças ao novo aspecto visual, novos fãs foram angariados para o que seria a sequela definitiva, nas poderosas consolas da Sony e Microsoft. O pior é que não foram bem preparados para o que aí viria.
Com o mesmo nome do original, Bionic Commando foi lançado no passado mês de Maio e, aparentemente, tinha todas as condições para se tornar um título de sucesso, mas a adaptação da mecânica particular do herói não é certamente o ponto forte deste jogo. A meu ver, a questão é simples. Apesar de termos jogos no mercado onde o “voar” pelo cenário funciona (ex. SpiderMan), a estrutura de Bionic não é adequada às 3 dimensões. Apesar de alguns momentos muito bons, quando comparando com a versão em 2 dimensões, o novo título não tem a mesma adrenalina e diversão que o seu congénere proporciona. O jogo não é de fácil digestão, é mesmo necessária alguma paciência para se enquadrar na jogabilidade confusa, que, apesar de tudo, acaba por gerar alguns momentos de voo fantásticos, também devido a uma boa qualidade gráfica.
Resultado final? A versão Rearmed vendeu na sua primeira semana de comercialização cerca de 130 mil unidades. Quanto à versão 3D do clássico da Capcom, essa vendeu no seu mês de lançamento cerca de 27 mil unidades. É verdade que a versão Rearmed é muito mais barata, mas esta encontra-se num serviço online que não é acessível a todos os utlizadores das consolas, e não teve metade da campanha de marketing que a versão retail teve.
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O contra-ataque dos telemóveis
14 06 2009Há já alguns anos que a indústria dos telemóveis tenta penetrar no imparável mundo dos videojogos.
Decorria o ano de 2003 quando a Nokia lançou uma tentativa clara de assaltar o reino portátil da Nintendo, que com o seu Game Boy Advance liderava, sem grande oposição, as vendas em todo o mundo. O N-Gage era um telemóvel e uma consola de jogos portátil, e com isso corria uma série de riscos. Ao tentar abranger dois mercados distintos, a definição do produto nunca foi clara.
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A aventura dos periféricos
12 06 2009
A par dos tapetes de dança, um dos poucos periféricos de realce no que diz respeito a videojogos é o volante. Este serve para dar um maior realismo e dinamismo à experiência de participar num jogo de corrida. Com mais ou menos pormenores, os volantes são essenciais para quem procura obter um resultado o mais próximo da realidade possível.
E por aqui ficávamos, ou porque parecia não haver nenhum outro género de jogo, para além de corridas, que necessitasse de algum periférico físíco para criar uma verdadeira imersão do jogador no mundo virtual ou talvez porque não havia quem quisesse arriscar.
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O fenómeno Tetris
9 06 2009
O lendário jogo Tetris completa 25 anos de sucesso, e o mais impressionante é que este é ainda hoje um dos títulos mais actuais e divertidos em todo o panorama dos videojogos.
É impossível ficar indiferente ao estímulo que uma simples, mas precisa, estrutura nos proporciona. Blocos de várias formas vão caindo, e nós só temos que os encaixar uns nos outros, de forma a criar linhas horizontais e ir assim eliminando os blocos antes que cheguem ao topo.
Como é que um dos maiores fenómenos do entretenimento digital surgiu? Para saber, só têm que visualizar o excelente documentário da BBC, dividido em 6 partes, após o salto.
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Estás nervoso?
8 06 2009Talvez num dos anúncios mais estranhos da história da E3, a Nintendo apresentou um novo acessório que avalia o nosso ritmo cardíaco. O Wii Vitality Sensor é um acessório que se liga ao comando principal e que permite que a Wii perceba se estamos nervosos ou se estamos relaxados. Estes sinais, que são invisíveis ao olho humano, podem influenciar a nossa performance perante as adversidades com que nos deparamos num videojogo.
A pergunta que se coloca é então: “Como é que isto pode influenciar os videojogos?”
Em entrevista à Kotaku, Miyamoto refere que, apesar de não estar ainda a trabalhar na aplicação deste pequeno aparelho, algumas ideias estão naturalmente a ser ponderadas nesta altura. Para quem criou um dos softwares de maior sucesso nos videojogos, o Wii Fit, algo de interessante se espera da mente criativa de Shigeru Miyamoto.
Goichi Suda, o criador de No More Heroes ou de Killer 7, também já referiu que se encontra interessado em desenvolver software que envolva o Wii Vitality Sensor, o que só pode resultar na criação de algo extremamente bizarro!
A aplicação mais natural para este acessório seria um jogo do género de terror ou suspense, onde o desenrolar do mesmo poderia alterar-se de acordo com o nosso nervosismo. Recordo, por exemplo, Eternal Darkness, um jogo lançado em 2002 para a GameCube, que criava um certo tipo de “efeitos” dependendo do nível de sanidade mental que caracterizava a nossa personagem. No entanto, penso que este acessório será, inicialmente, aplicado a jogos do género Brain Training, o que pode ajudar a Nintendo a desbravar ainda mais caminho pelo território desconhecido dos não jogadores, mesmo não parecendo à partida um tão potente gerador de vendas quanto a balança do Wii Fit.
Quanto à comunidade de jogadores assíduos, este acessório é visto por eles como uma ideia infeliz por parte dos responsáveis da Nintendo, que pouco ou nada trará para a evolução dos videojogos.
A verdade é que o Wii Vitality Sensor pode tornar-se num acessório que nunca verá a luz do dia, se não tiver um apoio massivo por parte dos criadores dos videojogos. O seu futuro depende, então, do que as mentes criativas desta indústria possam determinar para este acessório.
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As notas de Metal Gear Solid
8 06 2009Metal Gear Solid é um videojogo que nos envolve de várias formas, e uma dessas formas está relacionada com a sua música, que sempre foi de grande qualidade. A música que vão ouvir é, quanto a mim, a melhor música de toda a saga e é a principal faixa do terceiro título, Snake Eater. Emocionem-se com esta performance ao vivo da Video Game Orchestra. E já agora, no próximo Video Game Live, quero ouvir esta mesma versão, se faz favor!
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E3: O início de mais uma grande época
6 06 2009A E3 chegou ao fim, e com ela vivemos dias intensos de muitas novidades, muitos trailers, muita discussão, mas acima de tudo, de muitas certezas. Certezas de que os videojogos estão a atingir uma qualidade nunca antes vista, e de que a diversividade presente neste meio é cada vez maior.
Em vários géneros de jogo, podemos constatar que não é só a vertente gráfica que evolui mas também a apresentação geral e a forma como nos é contada a história. Alguns dos jogos que foram apresentados destacam-se nesse aspecto – Alan Wake, Splinter Cell Conviction, Heavy Rain ou Assassin’s Creed 2. Em qualquer um deles, vemos que a transição das sequências cinematograficas para jogo jogado são naturais e quase imperceptíveis. Em Splinter Cell Conviction, por exemplo, a história e os nossos objectivos são projectados em tempo real no cenário, criando assim uma envolvência ainda maior para o jogador. É verdade que Metal Gear Solid foi pioneiro em criar experiências próximas de Hollywood, mas estes novos títulos vão mais além.
Mas nem só de cenários mais negros e “hollywoodescos” viveu esta E3. The Last Guardian será um jogo independente e dramático, na mesma vertente dos anteriores Ico, e Shadow of the Colossus. Recorrendo à emoção e à afectividade que se ganha com as personagens do jogo, esta nova experiência irá certamente colocar-nos perante um cenário recheado de adversidades que nos obrigarão a uma grande entre-ajuda e quase certamente… a algum sacrifício final.
Para alegrar o ambiente, nada melhor do que falar nas apresentações de não um, mas de dois novos jogos de Super Mario para a Wii. New Super Mario Bros. Wii é um clássico em 2D e Super Mario Galaxy 2 é a sequela de um dos melhores jogos da actual geração de consolas. Daqui, podemos contar com muita cor, muita diversão, e grandes desafios sempre presentes no mundo dos cogumelos ou na Galáxia.
Mas esta E3 ficou ainda marcada pelas novidades interactivas que Microsoft e Sony apresentaram. Depois de alguma dúvida inicial, aquando da apresentação da Wii e do seu comando inovador, em 2006, hoje, e também devido aos resultados de vendas da consola da Nintendo, poucas dúvidas restam de que comandos ou câmaras que detectem os nossos movimentos são de facto uma presença garantida no futuro dos videojogos. A proposta da Microsoft remove por completo o comando das mãos do utilizador, enquanto que a Sony aposta na continuidade de um comando, mas que nos obriga a mover. Tudo depende de quão avançada é a tecnologia usada, mas uma coisa parece certa, há um caminho totalmente novo por explorar, que pode fazer dos videojogos uma experiência aliciante para quem nunca olhou para esta indústria.
Resumindo, e apesar de Uncharted 2 ter-me deixado muito impressionado e The Last Guardian ser bastante emocionante, há algo de muito mágico em ver a revelação de uma nova aventura de Super Mario pela galáxia!
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